すごく いい ポケモン。 【ポケクエ】レシピ一覧と料理の作り方【ポケモンクエスト】

【ポケモン剣盾】個体値の確認方法・見方・解放条件まとめ【ジャッジ機能とは】

すごく いい ポケモン

概要 色違い集めの初心者にすすめたい連続釣り 色違いポケモンを集める手段の一つとして、連続釣りという方法があります。 この連続釣りが色集めの中でも、とても簡単な部類に分けられるので、色集めに興味のある初心者さんにぜひおススメです。 ゲットできる種類は全部で48種ですが、ミニリュウ、ハクリュウ、カイリューは非常に低確率でしか出現しないため、除外してます。 国際孵化のほうが早く手に入ると思います。 連続釣りで手に入る色違いでおススメなのは、ギャラドスとサメハダーの2匹。 色違いポケモンのメガシンカは圧巻で、特別感も増しますよ! 解説 連続釣りがおススメな2つの理由 ・図鑑を完成させなくてもいい ・3DSを複数、用意しなくてもいい ポケモン図鑑を完成させなくても良いというのは非常に大きなメリットです。 色違いを集める前提条件といってもいいほどの図鑑完成をせずに、色違いを捕まえてみたい!と思った瞬間から連続釣りは始められます。 また色違い集めの効率を上げるために、3DSを複数台用意しなくていいというのも気軽に始められる点です。 群れバトルやフレンドサファリなどを1台のDSだけでやろうとすれば何時間かかることか。 以上の2点が連続釣りをおススメする理由です。 つまり120回連続で釣れたら1匹は手に入る計算です。 1回の釣りにかかる時間は大体24秒。 120回釣るのに2880秒かかります。 平均48分に1回、色違いと遭遇できるということですね。 ただこれよりも早く出る時もあれば、遅く出る時もあります。 20連鎖までいかなくても、色違いと遭遇するのは割とあります。 運が良ければ3分で手に入り、悪ければ2時間近くかかる、と考えたらいいかと思います。 連続釣りの基本 やり方は至ってシンプルです。 普段通り、つりざおを使って釣れるのを待ち、!マークが出たら引き上げてポケモンと戦闘。 戦闘で戦う、捕獲、逃げるのいずれかで戦闘を終わらせたら、再び釣りをしてまた釣る。 その繰り返しです。 逃げても連鎖は続くので、逃げるのが一番効率的です。 連鎖が切れる条件は以下の4つ。 ・「つれないなぁ…」、「タイミングがはやすぎた」、「タイミングがおそすぎた」のメッセージがでる ・3DSの本体を切る(スリープ状態はOK) ・別のエリアに移動する ・色違いのポケモンと遭遇する 「つれないなぁ…」のメッセージを出さないために、特性きゅうばん、ねんちゃくを持つポケモンを先頭に置くのが有効です。 性別狙いや性格厳選をしたい場合は、岩や壁に囲まれた所(2~3マス)で釣るのがおススメ。 これで「つれないなぁ…」が出たことはありません。 釣りをする前の準備 ・つりざおを手に入れておく ・特性「きゅうばん」、「ねんちゃく」を持つポケモンの用意 ・なみのりが使えるポケモンを用意 この3つだけです。 すぐにでも準備できます。 つりざおがまだ手に入れてない場合は、以下の場所にいる釣り人に話しかけてもらってください。 ・XY ボロのつりざお コウジン水族館 いいつりざお ヒヨクシティ すごいつりざお 16番道路 ・ORAS ボロのつりざお ムロタウン いいつりざお 118番道路 すごいつりざお トクサネシティ きゅうばん リリーラ、ユレイドル、オクタン、マーイーカ、カラマネロ ねんちゃく ベトベター、ベトベトン、ゴクリン、マルノーム、ヤブクロン、カラナクシ、トリトドン、アギルダー レベルが低いとすぐに逃げられない時があるので、高レベルにしておくことをおススメします。 僕はLv100にしたユレイドルを使ってます。 あとはなみのりを覚えているポケモンを連れて行けば準備OK。 岩場に囲まれた場所を探したり、なみのりで移動してるときに野生と遭遇しないようにゴールドスプレーを用意するのもグッドです。 DS2台同時で連続釣りはできる? 連続釣りも3DSを複数台使えば、効率的に色違いを集められるのではないか。 そう思いついて、試しに2台で連続釣りをしてみましたが、これがけっこう失敗しやすい。 !マークが出た時に釣りあげるわけですが、音なしでやると反応がどうしても一瞬遅れてしまいます。 音ありでやると、エンカウント中の片方のDSの音と!マーク音を間違えて、釣るのが早すぎて失敗したり。 1台のDSで大体48分に1回遭遇できるのが、2台だと24分。 すごく魅力的ではあるんですが、失敗しやすいので確実にやるならやはり1台に集中してやるのがいいと思います。 連続釣りで高個体のポケモンは出るのか? 連続釣りで高個体のポケモンはまず出ません。 一般的な野生遭遇と同じです。 1V出るかどうかの確率なので、観賞用になります。 ぶんぷ ゲットできるポケモン 全48種 ORASでのみ獲得できるのはメノクラゲ、ヒンバス、ホエルコの3体のみ。 残りはXYでも獲得できます。 ランターンやサクラビスなどは出現率がとても低いため、進化前のチョンチー、パールルを捕まえて進化させるのがおススメ。

次の

【投票結果 1~61位】歴代かっこいいポケモンランキング!イケメンポケモンNo.1は?

すごく いい ポケモン

個体値ジャッジの解放条件 まずはストーリーのクリアを目指す 個体値ジャッジを解放するためには、まずはストーリーをクリアする必要があります。 最初に手に入れた御三家や、旅を共にしたパーティの個体値を調べたいのであれば、まずはクリアを目指しましょう。 バトルタワーで勝ち抜きランク4になる 個体値ジャッジは、クリア後に挑戦できるようになる バトルタワーを勝ち抜いてランク4になると解放されます。 ランク4まではストーリーを一緒に冒険したポケモンでもクリアはできるため、タイプバランスが良くなるようにポケモンを選びましょう。 ポケモンホーム 有料プラン での確認も可能 個体値ジャッジは、「ポケモンホーム」の有料プランに加入している場合、ポケモンホーム内でも行うことができます。 スイッチ版の場合はステータス画面でYボタンを2回押すことで、スマホ版ではステータスのグラフを2回タップすることで個体値を確認することができます。 個体値の確認方法• 手持ちからポケモンボックスを開く• プラスボタンを2回押しジャッジ画面を開く 1. 手持ちからポケモンボックスを開く 個体値ジャッジはポケモンボックスから確認するため、まず手持ちからポケモンボックスの画面を表示しましょう。 ボックス画面でプラスポタンを押す ボックス画面ではプラスボタンを押すとステータスを表示することができます。 ステータスが表示されている状態でもう一度プラスボタンを押すことで、個体値のジャッジ画面が表示できます。 表示されるジャッジの評価 総合評価 コメント 個体値の合計 素晴らしい能力! 151〜186 相当優秀な能力 121〜150 平均以上の能力 91〜120 まずまずの能力 0〜90.

次の

【ファンが選ぶ】かわいいポケモンランキング│トップ26を紹介!

すごく いい ポケモン

来歴 [ ] 小浜町出身。 1976年卒業、芸術専門学群総合造形(Plastic Art and Mixed Media)卒業、筑波大学院芸術学研究科修了。 在学中は最新による映像表現の仕組みを学び、その後、やコンピュータアートに関わるようになる。 1983年、の・株式会社SPNに入社、その後、合併によってできた株式会社へ移る。 、日本でのCGプロダクションの草分け的存在であった株式会社セディックに移籍。 コンピュータソフト開発・テレビ番組プロデュースを手がけるようになる。 セディック在職中の主なプロデュース作品は、の深夜番組『浅田彰の電視進化論』や『』、『糸井重里の電視遊戯大展覧会』、など。 これらを制作する中で、や、らの協力を得る。 、メディア・アーティストの岩井俊雄とサイトロン・アンド・アート社と共に、ファミコンソフト(ディスクシステム用)『オトッキー』を開発し、アスキー社から発売。 、単行本『テレビゲーム-電視遊戯大全』(UPU刊)の出版に際し、企画から執筆、完成まで総監督として指揮をとった。 、テトリスの開発者であるアレクセイ・パジトノフ、任天堂と共に、ファミコンソフト(ディスクシステム用)『ナイトムーブ』を開発し、任天堂から発売。 音楽は田中宏和が手がけている。 、チュンソフトとゲームデザイナー三浦明彦らと共に、ファミコン用ソフト『テトリス2+ボンブリス』を開発し、BPS及び任天堂より発売。 海外版は『TETRIS BLAST』という名称で発売された。 1991年、糸井重里が代表を務める株式会社に入社。 入社後は、『ヨッシーのたまご』(開発は)や『MOTHER2 ギーグの逆襲』(開発は)、『マリオのピクロス』(開発はジュピター)などのプロデューサーを務めた。 、任天堂、ゲームフリークと共にマウスでプレイするスーパーファミコンソフト『マリオとワリオ』を開発し任天堂より発売。 、エイプを退社し、株式会社を設立。 、、と共にソフト『』を開発し任天堂より発売。 以降、ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わり、トレーディングカードゲーム「」を、ゲームデザイナーである大山功一、三浦明彦らと開発し発売。 、アンブレラと音声認識デバイスを同梱したNINTENDO64用ソフト『』を開発し任天堂より発売。 、ポケモン関連のグッズを販売する会社であるポケモンセンター株式会社(現・株式会社ポケモン)を設立し代表取締役社長に就任。 任天堂と64GBパックを同梱したNINTENDO64用ソフト『ポケモンスタジアム』を開発し発売。 その後、スタジアム2、スタジアム金銀、などの続編も発売。 ジュピターと「」を開発し任天堂より発売。 ハドソンとゲームボーイ用ソフト『』を開発し任天堂より発売。 、ノイズとNINTENDO64用ソフト『』を開発し任天堂より発売。 ジュピターとゲームボーイソフト『』を開発し任天堂より発売。 ロムカセット基板に振動素子を搭載したハプティクス導入ゲームとして注目された。 後の『ポケモンGOプラス』にもハプティクスの考え方が活かされている。 後継ソフト『ポケモンピンボール ルビー&サファイア』では、振動素子は採用されなかったが、ゲームボーイプレイヤーでニンテンドーゲームキューブ用コントローラを使った場合に振動するように設計されていた。 ハル研究所とNINTENDO64用ソフト『』を開発し発売。 『』、『』、『』など10種類のソフトが発売された(開発はジュピター)。 『ポケモンショックテトリス』ではペントミノ(5つの正方形ブロック)が登場するモードがあった。 、ジニアスソノリティとニンテンドーゲームキューブ用ソフト『』を開発し発売。 その後、続編『』、『 Wii用)』も発売。 任天堂と「ポケモーション」を開発し発売。 、ゲームボーイアドバンス用ワイアレスアダプターを同梱した『』を任天堂、ゲームフリークと開発し任天堂より発売。 これによりポケモンのバトルや交換が通信ケーブルでなくワイアレスでできるようになった。 アンブレラとニンテンドーDS用ソフト『』を開発し発売。 、チュンソフトと『』を開発し発売。 その後、ポケモン不思議のダンジョンシリーズとして、後継ソフトを次々と発売。 ジニアスソノリティとDS用ソフト『』を開発し発売。 、ハル研究所、クリーチャーズと『』を開発し発売。 その後、『ポケモンレンジャー バトナージ』、『ポケモンレンジャー 光の軌跡』などの続編も発売。 、クリーチャーズとWIi用ソフト『』を開発し発売。 2011年に続編『』も発売。 アンブレラとWiiウェアソフト『』を開発し発売。 その後、続編として3DS版『』、WiiU版『ポケモンスクランブルU』、3DS版『』がある。 、株式会社ポケモンセンタートウキョー(現 株式会社ポケモンセンター)を設立。 2011年、任天堂、ジニアスソノリティとDS用ソフト『』を開発し発売。 同梱のワイヤレスキーボードは、Bluetoothキーボードとして様々なデバイスと接続して利用することができた。 、コーエーテクモゲームスとニンテンドーDS用ソフト『』を開発し発売。 、バンダイナムコゲームスとWiiU版『ポッ拳』を開発し発売。 ジニアスソノリティと3DS用ソフト『』を開発し発売。 半年後にアンドロイド版、iOS版も発売。 ジュピターと3DS版『ポケモンピクロス』を開発し発売。 、クリーチャーズと3DS用ソフト『』を開発し発売。 HEROZと『ポケモンコマスター』(Android、iOS)を開発し発売。 Niantic, Inc. 任天堂と「ポケモンGOプラス」を開発し発売。 、セレクトボタンと『はねろ!コイキング』を開発しAndroidとiOSで発売。 AIスピーカー向けのオリジナルアプリケーション『ピカチュウトーク』を開発。 自身がプロデュースした、ポケモン関連ゲームソフトの出荷本数が世界累計3億本を突破した。 、日本橋に、初のカフェ併設店舗「ポケモンセンタートウキョーDX & ポケモンカフェ」を開店。 同カフェは開店から6ヵ月で来店者数10万人を突破した。 イギリスの美術系大学 ロイヤル・カレッジ・オブ・アートに、創造的なアートやデザインの力でこれからの時代を切り拓く学生たちを支援することを目的として、「ポケモンスカラシップ」を設置した。 、ポケモン関連商品を扱うオフィシャルショップ「ポケモンセンターシンガポール」がチャンギ空港内の商業施設「JEWEL」に開店、同店は日本を除くアジアでは初となる常設店舗である。 製作総指揮を務めた映画が世界公開される。 現在は、主に株式会社ポケモンにおいて、ゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画、などポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。 人物 [ ]• 「幼少時、父が忙しい仕事の合間を縫って囲碁や将棋を教えてくれた。 やはり二人で競技する遊びやゲームは、人間的なコミュニケーションを深めるために、どんなしかけがしてあるかが大切。 単に勝ち負けだけではなく、その後で『あしたも一緒に遊ぼう』と言えるような関係ができていくことがポケモンにとって、一番いいありかただと思う。 対戦前に握手をして、仮に負けた場合でも、もういちど握手をして『ありがとう』と言えることが一番カッコいい。 (子供たちに)そうなって欲しい。 」と語っている。 「好きであれば、どんなに大変なことでも楽しんでやれるタイプ」と自己分析しており、お気に入りのポケモンのキャラクターはで「ポケモン赤・緑」の開発でデバッグ用にずっと使っていた、最もつきあいの長いポケモンだから」と語っているが、ポケモン・ブラック・ホワイト以降では「好きなポケモンは蛇の一種にみえるで、姿に気品があるから」とも語っている。 また、別の場面では「一番好きなポケモンは、もちろん」との発言もある。 2017年の株式会社ポケモンの会社案内で、ポケモンと株式会社ポケモンについて以下のように語っている。 「ポケモンが描く冒険世界は、現実世界に近く、私たちが慣れ親しんでいる地理や地形から類推可能でありながら、もうひとつの別の世界を形成していて、ポケモンを探したり交換したりする行為によって、現実世界と仮想世界の交通を促し、双方が豊かになるような仕組みを目指しています。 1996年に発売された『ポケットモンスター 赤・緑』から、この「閉じていない遊び」のコンセプトは変わっていません。 「株式会社ポケモンという社名が表している通り、わが社はポケモンのことだけをやる会社です。 ポケモンの冒険世界と私たちの現実世界が、より多様で、楽しい遊びの場所であり続けるために、常に新しい挑戦をしています。 そして、ポケモンの事業を通じて利益が出たら、それはすべてポケモンのために再投資しています。 未来の、より魅力的なポケモンのために。 そういう意味では、とてもわかりやすい、シンプルな会社と言えるかもしれません。 襟川陽一氏(コーエーテクモゲームス社長)との対談インタビューでは、「どんな人でも一生のうちにひとついい曲を作る、いい詞を書くという可能性はある。 では、それを100作れるかと言うと、普通は作れない。 そのレベルを維持して数こなせる人がプロ。 ニンテンドーDSソフト『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』を発売直前、「いままでと同じパターンを予測されているお客さんが多かったが、気持ちよく裏切る意味でも、はじめて『2』とタイトルがつくものに挑戦。 驚きが今回の商品の新しさだと思う。 『強い』『かわいい』など、(ファンが)多様な理由でポケモンを好きになってくれるところが、ポケモンの魅力。 商品開発においても新鮮さを発見し発明しつづけることが大事」と語っている。 (『』のダウンロード版販売に関して)「カートリッジを持ち歩かなくていいというのはすごく便利で、ダウンロード販売の意味は十分にあると感じた。 もちろん、パッケージ販売を否定するわけではない。 『物理的にソフトを持っていたい』という想いもよくわかる。 ただ、いろいろなソフトの流通形態としては、両方の購入方法があったほうが親切だろう、と考えている」と語っている。 でから運航中のPokemon with YOUトレインについて、「ポケモンを好きでいてくれる被災地の子どもたちのために何かできることはないかと、我々とJR東日本さんとで考えた結果。 車両の出来栄えがすごくいいので、列車に乗った子どもたちと保護者の皆様には、きっと喜んでもらえるのでは」とコメントしている。 また、「子どもたちが苦しそうな顔をしていると大人たちや地域全体から元気がなくなる。 その意味で、ポケモンを通じて東北の子どもたちに笑顔を届けることは、結果的に大人を含めた地域全体に活気を取り戻す手助けになると思っている」とも語っている。 『テレビゲーム-電視遊戯大全』という本を著した課程で、テレビゲームの世界観は、過去の2つの有名な物語に大きな影響を受けていることに気づいたという。 「アメリカのSFドラマ『』と、イギリスの異世界ファンタジー『』。 この2つが、テレビゲームの世界観の源流だと捉えている。 どちらも、さまざまな種族の人間が登場し、異星人や魔法使いも含めて、実に多様なキャラクターでチームが編成され、それぞれが主要な役割を果たしている。 こうしたチームによる物語の展開が、コンテンツに活力を与えている」「株式会社ポケモンも、そうありたい。 異質な人材が集い、混沌とした中から新しいエネルギーが絶えず生まれてくるような場でありたいと思っている」とコメントしている。 ニンテンドー3DSソフト『ポケットモンスター X・Y』の発売直前、「(X・Yでは)ゲームの仕組みや遊びかたが大きく変わるので、これまでとは段階の異なるトライアルになった。 プロフェッショナルとは「常に新しい組み合わせでもの作りに挑戦し続けられる人。 新しい組み合わせは常に困難を伴うが、それを困難と思わずにわくわくして楽しめること。 」とコメントしている。 また、「『いろいろあるから試行錯誤をやってみたら』という言い方はプロデューサーは絶対にしてはいけない。 うまくいくと思ってやんなさいって」とも語っている。 ポケモン竜王戦開催にあたり、ポケモンゲームと将棋の共通点について、「ポケモンのキャラクターは今、700種類以上で、それぞれに技があり、相性もある。 相手がどのポケモンで戦うのか、どんな技を繰り出すのか、といったことを探り合う。 味方も敵もすべての駒の動きを把握できる将棋と異なり、ポケモンの対戦は偶然性が含まれるが、脳みそに汗をかく作業は同じだと思う。 」「僕はポケモンをただのゲームではなく、相手とやりとりするツールと考えている。 プログラムに沿ったストーリーを攻略する従来のソフトとの大きな違いは、通信機能を活用した対人ゲームになり得た点。 対人ゲームの真骨頂は、交流が生じることではないか。 」と語っている。 ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイアの海外予約好調について「人気の理由は世界同時発売にある。 現代はインターネットを通じ、瞬時に情報が世界中まで行き渡る。 日本の子どもたちが遊んでいるのに自分たちは遊べないとなると、海外の子どもたちは冷めた気持ちになる。 ポケモン人気の熱量を落とさないで、一気に広げる必要があった。 10年ほど前から同時発売の意向はあったが、翻訳作業の経験や技術が不足していて、思うように実現できなかった」、また、今後も長く愛されるキャラクターであり続けるために、考えている点について「ポケモンはデバイスの進化に合わせて、新しい遊び方を生み出してきた。 ユーザーを退屈させないためだ。 一方、ポケモンらしさをなくさないようにも注意している。 例えば、物語の冒頭に『博士』から3匹のポケモンのうち、1匹を選んで仲間にする始まり方は、全作品に共通させている。 プレーヤーの子どもには『あそこであのポケモンを選んでいたら』という思いがつきまとう。 人生で遭遇するシーンの疑似体験になっている」と語っている。 12年の時を経て、なぜ今「ポケットモンスター ルビー・サファイア」をリメイクしたのか?との問いに対して、「キモリとアチャモとミズゴロウ、どのポケモンを選ぼうか……悩みながら『ポケットモンスター ルビー・サファイア』をプレイした当時の子供たちは、12年経った今、大人に。 皆様にも、懐かしいホウエン地方での物語を、GBAから遥かに進化した3DSで体験していただきたいという思いから、発売に至った」と回答している。 トップクリエータースペシャルインタビューにて、(ポケモンカードゲームのイラストについて)「プロのイラストレーターが、ポケモンをどう見て、どう表現するか。 それは我々ゲームクリエーターとイラストレーターの、ある種の勝負と言えるところがある。 そういう点では、自由度を高くした。 制限は、『そのポケモンをきちんと識別できるように描いてほしい』ということくらい」と回答している。 また、今後の目標として「まだ言語領域をすべてカバーしていない。 すべてをカバーするのが、目標。 ポケモンワールドチャンピオンシップスに参加する国は、現在は約35か国、その倍を目指して、いずれはオリンピックと肩を並べたい」と語っている。 ニンテンドー3DSダウンロードソフト「ポケとる」について「ポケモンパズルの間口をもっともっと広げたい、という思いがありました。 (中略)ふだん、アクションゲームを遊ばないような層に、どうやったら遊んでもらえるのか・・・・・・簡単にすればいいというわけでもなく、一方の濃いゲームファンからも『ぬるすぎて、おもしろくない』という意見が出てはいけないなと。 試行錯誤をするうちに、決められた手かず内でじっくり考えて遊ぶ知的なゲーム性にすることで、バランスを取れるのではないかと考えました。 (中略)今回、フリー・トゥ・スタートというスタイルを取ったのは、興味を持っていただいた方には無料でお試しいただくことができ、ポケモンパズルの間口を広げられるという思いがあったからです。 また、スマートデバイスも含めて、皆さんがこうした遊びのスタイルに慣れ親しんできて、抵抗なく自然に選ばれるようになってきたことが大きいですね。 」と語っている。 (株式会社ポケモンについて)「商品名を会社名にすることは、当社はポケモンのことしかやらない、他のキャラクターを扱わないことを表明したことになります。 キャラクターコンテンツ・ビジネスとしてはポケモン以外のことができなくなり、非常にリスクの高いネーミングになりますが、この社名によってポケモンという枠が固まり、キャラクターの価値を守ることになります。 この枠の縛りの中で、ポケモンの価値を高め、長く愛してもらうためにどうプロデュースしていくかが当社の役割になります。 そして、この固まった枠を壊し、新しいこと、今までにないことを作りだし、舵をとるのが私の仕事で、そのことに躊躇はありません」とし、また「(ポケモンは)子どもの遊びの要素がすべて詰まった緻密な、完成度の高いゲームです。 完成度が高いだけに前作を壊すつもりでないと、新しい魅力は生まれません」と語っている。 (オフィシャルショップについて)ポケモンセンターは、ゲーム中にもポケモンを回復できる場所として登場する。 1号店を開くときから、お客さんに『ポケモンセンターが本当にあった』と思われたくてつくった。 今後は、このように現実世界に染みこんでいく取り組みを強化したい。 その象徴が、今年中にサービスを始めるスマホ向けゲーム『Pokemon GO』。 位置情報を利用することで、街を歩きながらポケモン探しが楽しめる。 ポケモンの交換には、ゲーム内の行く先々でする交換と、現実に「何組の誰々があれを持っているよ」という話を聞きつけてする交換とがあって、その二通りの交換は等価です。 「ポケモンという存在を通して現実世界と発想していく世界をともに豊かにする」というのは我が社の社是でもあります。 没入度の高いゲームになればなるほど、ゲーム世界に閉じこもる傾向が強くなりますが、それでは現実世界は豊かになりません。 現実とゲームを行き来しながらの遊びであることが、「ポケモン」のいちばんの特徴になればと思っています。 「配信以来、50代以上の方が初めてプレーするゲームが『ポケモンGO』だったということはとても驚くべきことでした。 入り口が易しいのと、今持っているスマホに適していたゲームだったということ。 2016年7月6日に配信開始された『ポケモンGO』は1週間で全世界的な流行となったので、『ポケ・デミック』(=ポケモン・パンデミック)と呼ばれました。 二つめは、SNSとソシャゲ(ソーシャルゲーム)が十分に浸透した環境が加速をさらにパワフルにしたということ。 三つめは、『ポケモンGO』の開発・運営を手がけるナイアンティック社が「ユニコーン」の基礎を持っていたということ。 最後の四つめは、インフォメーション・テクノロジーの進化のいい頃合いで『ポケモンGO』がスタートしたということ。 もしこれが3~4年前であれば位置情報も今より正確ではなかったし、スマホの電池の消耗も早かった。 GPSの精度もスマホのスペックもストレスを感じずに遊べるようになったからこそだし、そういう意味ではタイミングがドンピシャリだったというのはありますね」• (映画プロデューサー川村元気氏・Pokemon GOゲームディレクター野村達雄氏との鼎談より)「(『君の名は。 』は)非常に面白かったです。 日々塗り替えられていく興行成績の記録にも驚嘆していました。 『君の名は。 』という偉大な作品と同じ年に『ポケモン GO』でも世界的な記録が成し遂げられたのは、なにか共通するものがあるのではないか、と考えさせられる部分が多かったです」「『ポケモン GO』でも特定のポケモンが出現する場所に人が集まりますが、『君の名は。 』のファンもわざわざ作品の舞台を訪れると聞きます。 人に足を運ばせる動機の強さは、非常に近いような気がしています」• (ポケモンの未来形について)「拡張現実(AR)で今後はより本物のポケモンがいると思わせるような技術はもっと出てくる。 例えば、ピカチュウを見つけたとき、テーブルに乗ったらちゃんと影があり、こっちに向かって話しかけてくれば、もう一段進んだリアリティーが生まれる」「テーブルの上に乗る技術は既にあるが、スマホのスペックやカメラの性能、3次元を認識するアプリの性能が高まれば、それが可能になり、われわれが目にするものはより、リアルで感動的なものになる」「グーグルホームやアマゾンエコー、アップルのホームポッドなど音声認識アシスタントが増えてきており、対話型のものがより新しいエンタテインメントを生むかもしれない」「スイッチもわれわれが向かうプラットホームのひとつ。 たくさんのプラットホームが可能性として開かれていると思う」と語っている。 (プロデューサーという仕事については、どう考えているか?)「社内でもよく言ってるんですけど、プロデュースするというのは、そのプロダクト=商品やサービスを〝実現〟することです。 例えばゲームだったら、どんなゲームを作るかというところから始まって、開発しながらそれが本当におもしろいのか、価値ある商品になっているのかということをみんなで検証して、ダメならまた作り直して……。 より高い品質を目指して、商品やサービスをブラッシュアップしていくものづくりのプロセスはもちろん大切ですが、それだけでは〝実現〟にはまだ足りません。 出来上がったプロダクトが100万個、200万個単位で製造可能で、ちゃんと人々の手に渡り、おもしろいと言ってもらえるところまでいって初めて〝実現〟したことになるんです」「ものづくりの工程は全プロセスの半分くらい。 作ったものを、ちゃんとした商いするのがプロデュースです」とコメントしている。 (映画『名探偵ピカチュウ』について)「ポケモン世界の規範と知恵への賛辞と共に、広い観客層に訴えるストーリーを追及したのが本作です。 ポケモンブランドと同じように、子供も大人も、長年のファンも、初めてポケモンの世界を体験する人も、誰もが共感できる映画になっています」• (「ポケモンスカラシップ」について)「ポケモンは、これまで新しい技術や新しい領域との掛け算によって、ブランドを進化させてきました。 新しい通信技術や位置情報技術、ファッションやアートの領域が代表的です。 このスカラシップにより、未だ定義されていない新しい産業領域や表現領域を切り開く、そんな可能性を持つ学生たちを応援できることを喜ばしく思っています。 この取り組みを通して、ロイヤル・カレッジ・オブ・アートの学生とポケモンが、より深く交流して、お互いの考え方やクリエイティビティを刺激し合えることを期待しています」• (ゲームの開発について)「人々に継続してもらえる遊びを作り出すのは非常に難しい」「『ポケットモンスター』シリーズでは、ポケモンを順番に集める面白さやポケモン同士の関係性などを常に表現し、世界を広げていく努力を必死に続けることで、遊び続けてもらえる可能性を少しだけ上げている」「小学校を卒業したら、ポケモンも卒業という人が圧倒的に多い。 主なプロデュース作品 [ ]• ビデオゲーム• 『』(ファミコン・ディスクシステム)• 『』(ファミコン・ディスクシステム)• 『サンリオカーニバル』• 『けろけろけろっぴの大冒険』• 『ヨッシーのたまご』• 『マリオとワリオ』• 『タモリのピクロス』• 『』シリーズ• 『ポケットモンスター 赤・緑』• 『ポケットモンスター 青』• 『ポケットモンスター ピカチュウ』• 『ポケットモンスター 金・銀』• 『ポケットモンスター クリスタル』• 『ポケットモンスター ルビー・サファイア』• 『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』• 『ポケットモンスター エメラルド』• 『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』• 『ポケットモンスター プラチナ』• 『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』• 『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』• 『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』• 『ポケットモンスター X・Y』• 『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』• 『ポケットモンスター サン・ムーン』• 『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』• 『ポケットモンスター Let's GO! ピカチュウ・Let's GO! イーブイ』• 『ポケットモンスター ソード・シールド』• 『』シリーズ• 『ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊』• 『ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊』• 『ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊』• 『ポケモン不思議のダンジョン すすめ!炎の冒険団・いくぞ!嵐の冒険団・めざせ!光の冒険団』• 『ポケモン超不思議のダンジョン』• 『』シリーズ• 『ポケモンレンジャー』• 『ポケモンレンジャー バトナージ』• 『ポケモンレンジャー 光の軌跡』• 『ポケモンARサーチャー』• 『ポケモン全国図鑑Pro』• 『ポケモンバトルチェス』• 『ポケモンバトルチェスBWバージョン』• 『ポケモンバトルチェスW』• 『 スマホ版』• 『ポケモンコマスター』• 『はねろ!コイキング』• 『ポケモンスクランブルSP』• その他の携帯ゲーム及びデバイス• 『ポケットピカチュウカラー・金銀といっしょ! カードゲーム• 『』シリーズ• 電子書籍• ポケモン図鑑 for iOS• 書籍 [ ]• テトリス10万点への解法 3月発行 ペヨトル工房• テレビゲーム-電視遊戯大全 発行 ユー・ピー・ユー• ピカチュウげんきでちゅう 6月発行 小学館 (。 と共同。 クレジットでは監修となっている。 同名ソフトとは無関係)• まんまるマルマイン 11月発行 小学館 (。 と共同)• 大人にもわかるポケモンカード戦略 1997年発行 メディアファクトリー 受賞歴 [ ]• 第13回マルチメディアグランプリ1998 MMCA特別賞• 2011 特別賞• 2011 経済産業大臣賞• 第15回 ソフトパワー賞• 2017 経済産業大臣賞(Pokemon GO)• 学会大賞 その他 [ ]• on Saturday「フロントランナー」() 脚注 [ ]• 『ヴェルデ』Vol. 24(3月発行)インタビュー• ダイヤモンド社 2012年3月19日. 2012年9月13日閲覧。 任天堂 2012年6月14日. 2012年9月13日閲覧。 『週刊』No. 1251(2012年発行)インタビュー• 『週刊ファミ通』No. 1258(発行)インタビュー• 株式会社ポケモン 採用情報ページ「経営者メッセージ」より• 『週刊ファミ通』No. 1296(2013年発行)インタビュー• NHK総合「」(2013年10月28日放送)• 読売新聞(2013年12月5日朝刊)• 日本経済新聞(2014年11月22日朝刊)• 『SWITCH』Vol. 33(2014年12月20日発行)• 『ポケモンカードゲーム イラストコレクション』(2014年12月発行)• 『週刊ファミ通』No. 1258(2015年発行)インタビュー• 『経済界』No. 1038(2015年発行)インタビュー• 産経アプリスタ(2015年9月11日)より• 『朝日新聞デジタル』(2016年5月31日)インタビュー• 『HILLS LIFE』No. 79 (2016年7月1日発行)• 朝日新聞DIGITAL(2017年2月11日掲載)• 『SWITCH』Vol. 35(2017年4月20日発売)• Bloomberg 2017年9月6日配信• (2018年12月30日掲載)• より 2019年5月23日現在• より(2019年5月23日現在)• (2019年10月3日掲載) 参考文献 [ ]• 畠山けんじ・『ポケモン・ストーリー』日経BP社、発行 関連項目 [ ]• - 出身市。 と鳥羽市は共同で事業展開する方針を固めている。

次の