レゾナンス ボーカル 編成。 【デレステ】イベント「LIVE Groove Dance burst(Unlock Starbeat)」攻略

喜多日菜子SSRフェス限<トゥルー・ドリーム>の画像と特技と評価アピール値3D【デレステ】

レゾナンス ボーカル 編成

USA・ニューヨーク公演(2009年4月) 基本情報 別名 City Kidd 1982—1986 出身地 ジャンル 活動期間 - - 現在 レーベル Tesla Electric Company Recordings 販売元 () (Frontiers Records) 公式サイト メンバー ジェフ・キース フランク・ハノン デイヴ・ルード ブライアン・ウィート トロイ・ルケッタ 旧メンバー トミー・スキーオ テスラ( Tesla)は、出身の・。 の(ヘアメタル)ムーブメント期に登場したグループの一つ。 全盛期の作品がミリオンセラーに達するなど、大きな成功を収めた。 一度解散するが、に再始動を果たしている。 バンド名の由来は、科学者の。 来歴 [ ] からロックバンド「City Kidd」で活動していたジェフ・キースは、にバンドの再編成を行う。 フランク・ハノン、トミー・スキーオ、ブライアン・ウィート、トロイ・ルケッタが新加入し、デビュー直前に「 テスラ」と改名。 にアルバム『メカニカル・レゾナンス』でデビューする。 2ndアルバム『グレイト・レイディオ・コントラヴァーシー』 )からのシングル「Love Song」は全米10位のヒットとなる。 続いて全編アコースティックのライブ・アルバム『ファイヴ・マン・アコースティカル・ジャム』 )を発表し、された「Signs」(の曲)が全米8位を記録する大ヒットとなった。 このヒットが口火となりアンプラグドがブームとなる。 3rdアルバム『サイコティック・サパー』()まで、アルバムがいずれもミリオンセラーを記録し成功を収めた。 しかしに入ると、既存のスタイルが衰退に向かう。 当バンドも影響を免れず、4thアルバム『バスト・ア・ナット』 )を最後に解散する。 、デビューしたオリジナルの面々のまま再結成を果たす。 復活したアリーナでのライブ・イベントはソールドアウトとなり、この時の音源はライブ・アルバムとしてリリースしている。 には、10年ぶりの5thアルバム『イントゥ・ザ・ナウ』をリリース。 しかしに、オリジナル・メンバーのトミー・スキーオが脱退し、デイヴ・ルードに交代。 、サブレーベル「Tesla Electric Company Recordings」を設立し、翌に6thアルバム『フォーエヴァー・モア』をリリース。 その後もメンバーチェンジすることなく、7thアルバム『シンプリシティ』 )をはじめとする作品をコンスタントに発表していく。 には、デビュー作『メカニカル・レゾナンス』の発売30周年を記念し、同作を再現したライブ作品『メカニカル・レゾナンス・ライヴ! 』をリリースした。 メンバー [ ] 現ラインナップ [ ]• ジェフ・キース Jeff Keith - ボーカル 1984年—1996年、2000年—• フランク・ハノン Frank Hannon - ギター 1981年—1996年、2000年—• デイヴ・ルード Dave Rude - ギター 2006年—• ブライアン・ウィート Brian Wheat - ベース 1981年—1996年、2000年—• トロイ・ルケッタ Troy Luccketta - ドラムス 1984年—1996年、2000年—• トロイ・ルケッタ Ds 2009年 旧メンバー [ ]• トミー・スキーオ Tommy Skeoch - ギター 1984年—1994年、1995年、2000年—2006年 ディスコグラフィ [ ] スタジオ・アルバム [ ]• 『メカニカル・レゾナンス』 - Mechanical Resonance 1986年• 『グレイト・レイディオ・コントラヴァーシー』 - The Great Radio Controversy 1989年• 『サイコティック・サパー』 - Psychotic Supper 1991年• 『バスト・ア・ナット』 - Bust a Nut 1994年• 『イントゥ・ザ・ナウ』 - Into the Now 2004年• 『フォーエヴァー・モア』 - Forever More 2008年• 『シンプリシティ』 - Simplicity 2014年• Shock 2019年 アコースティック・アルバム [ ]• 『ファイヴ・マン・アコースティカル・ジャム』 - Five Man Acoustical Jam 1990年• 『リ・プラグド・ライヴ』 - Replugged Live 2001年• Standing Room Only 2002年• 『アライヴ・イン・ヨーロッパ』 - Alive In Europe 2010年• 『メカニカル・レゾナンス・ライヴ! 』 - Mechanical Resonance Live 2016年 コンピレーション・アルバム [ ]• 『タイムズ・メイキン・チェンジズ~ザ・ベスト・オブ・テスラ』 - Times Makin' Changes - The Best of Tesla 1995年• 20th Century Masters - The Millennium Collection: The Best of Tesla 2001年• Gold 2008年 カバー・アルバム [ ]• Real to Reel 2007年• Real to Reel, Vol. 2 2007年 EP [ ]• A Peace of Time 2007年 脚注 [ ]• amass 2014年4月9日. 2018年6月10日閲覧。 TOWER RECORDS 2016年8月22日. 2018年6月10日閲覧。 外部リンク [ ]•

次の

宮本フレデリカSSRフェス限定フレ・デ・ラ・モード>の画像と特技と評価アピール値3D【デレステ】

レゾナンス ボーカル 編成

ハイスコア狙いの編成 コンボが全く発生しない場合に比べて、フルコンボ達成時は約1. 41倍もスコアが大きくなります。 そのため、ランキング入りを狙うためにはフルコンボが前提条件になります。 僅差の争いでスコアを狙うなら、• 最適な編成 ユニット が組める• ライブでフルコンボを出せる ALL PERFECTが望ましい• スコアに影響するが最大限発動する など、複数の条件を満たす必要が有ります この項目では、スコアの期待値を最大化する編成を解説します。 基本的にはアイドルは制限せず、/ポテンシャルなどの育成は完了している前提での話となるため、自分の環境に合わせた編成を計算したい場合は「デレステ計算機」などのツールを利用してください。 センター効果「アンサンブル」「プリンセス」や「フォーカス」など、強力な代わりに「属性一致」編成でないと発動しない効果も存在します。 Vo、Da、Viのどれか一つの値が極端に高いアイドルを「特化型」と呼びます。 これに対し「平均型」もあります。 センター効果が「アンサンブル」「プリンセス」「ブリリアンス」だけの場合、属性さえ一致すればよく、この場合は特化型より平均型のほうが総アピール値では上のことが多くおススメです。 現在の理想編成によく使われるセンター効果「レゾナンス」をセンターかゲストで使う「レゾナンス編成」の場合、できれば特化も合わせておきたいです。 ただ、レゾナンス編成の場合、の強さや周期のほうが重要なことが多く、イベント補正がなければ特化より優先になることが多いです。 全タイプ曲の場合、「トリコロール」系 ボイス/ステップ/メイク のセンター効果/を活用するのが理想で、その場合3属性全てを入れる必要があります。 トリコロールは ゲスト含めて3色揃っていれば良いので、自分側2色+ゲスト1色でも効果が発動します。 その代わり、属性はゲスト含め3種類入れさえすれば良く、アイドルの揃っていない間はこのほうが組みやすいことは多いです。 通常、曲には特化指定がないですが、イベント「LIVE Groove」のburst補正やイベント「LIVE Carnival」のブース補正で特定アピール値のみ補正がある場合、その補正はセンター効果に比べてかなり大きいため、最優先して合わせる必要があります。 手持ち次第ではセンター効果は別の特化型が最適の場合もありますが、その場合でもイベント補正に合った特化型を優先して入れたほうがアピール値が高くなり、全体としても良いことがほとんどです。 特に両方を兼ねるものはそれぞれの倍率は低めなものの、合計すれば片方しかないの中で倍率の高いものと比べても更に高くなるため、非常に強力です。 単色の場合フォーカス、トリコロールの場合トリコロール・シナジーは必須で、ゲストありの場合ここが2人欲しいです。 コーディネイトは単色・トリコロールを問わず使える代わりフォーカスやトリコロール・シナジーよりは弱めですが、それでもほぼ確実に編成に入ります。 空いている1~2枠は強いSCOREボーナス系かCOMBOボーナス系を入れることになりますが、この辺りまで来るとの強さより周期合わせ優先になる場合もあります。 レゾナンス編成でない場合、SCOREボーナス系+COMBOボーナス系をそれぞれ最低2人以上、強化系 アンサンブルorトリコロール・シンフォニーorスキルブースト を1人入れた組み合わせにしましょう。 ライフ回復などこれらに含まれないを入れる場合、両方を兼ねるものを活用してでも両系統2人以上は確保したいです。 放置編成などの特殊編成では確保できないことも多いですが…。 ポイント3:周期を考慮する レゾナンス編成の場合、同時に発動している全ての効果は加算された上でSCOREボーナスとCOMBOボーナスが乗算されるため、周期はできるだけ同じ秒数に合わせたほうが良いです。 特に、効果を大幅に上げるアンサンブルやトリコロール・シンフォニーの効果を最大限発揮させるため、できるだけそれらと他のを同じ秒数にしたいです。 ただし、ポイント2で挙げた種類のほうが重要であり、それを満たした上ではどうしても秒数を合わせきれない場合も多いです。 レゾナンス編成でない場合、同じは複数同時に発動しても無駄になってしまい、が発動していない時間が多くなることになるので、同じ周期・系統 SCOREボーナス/COMBOボーナス 同士の組み合わせは避けましょう。 アクト系のは他アイコンの場合の倍率がかなり低いため、数に余裕があれば重ねておいたほうが良いです。 高確率は安定して点が出るが、期待値・理論値は少し劣る…という傾向があります。 ポイント4:スコアを極めたい場合、アピール値にポテンシャルを振り切った上で何度もフルコンする。 そででなければポテンシャル発動率を10にしてフルコンする。 発動率を上げていない場合、むしろ何万点も低い点が出るのが当たり前です。 そういう場合、基本的に理論値近辺はまず出ないものと思いましょう。 の良い発動を目指して、ひたすらフルコンプレーを繰り返す事で少しでも理論値に近づけますが、1位とか1桁順位を目指すのでなければ発動率10にして一発で理論値近辺を出すほうが楽です。 アピール値にポテンシャルを使わない分少し理論値が減りますが、金トロフィー程度の目標だとそれは誤差ですし、単にファン数稼ぎをしたい場合も平均点の高い発動率10がおススメです。 の重要なレゾナンス編成の場合に至っては、発動率10でないとあまりにスコアが不安定になり、ほぼ間違いなく理論値から遥かに外れることになります。 詳細不明 ライフスパークル使用時の最適ライフ値 ライフスパークルによるCOMBOボーナス値は、現在ライフによって影響を受ける。 ライフスパークル編成時に理想値を出すためには、によってライフ値を一定値以上にする必要がある。 ゲストあり、のみを基本として編成した場合のライフ量・ポテンシャルでの必要分は以下の通り。 オーバーロード使用時は減少分も加味して311以上にする。 アピール値へのポテンシャルがその分削られるので、COMBOボーナスのアイドルに変えた方がスコアが高くなる可能性がある。 ライフ回復以外の部分をにした場合 1人につき-5 も同様。 ゲストが使用できない場合やスパークル使用時などでどうしてもライフを305や311まで上げきれない場合、いくらまで上げれば有効かを検討する材料に。 属性一致系は全てのアピール値が均等に上昇するため、アピール値特化を編成に考慮する必要がなくなるのが利点。 は必ずフォーカスとなっているので、属性を統一しないとセンター効果もも発動しなくなる。 曲の属性は問わないので、全タイプ曲でも問題なく使用できる。 また、属性が一致しないアイドルは対象とならない。 は必ずアンサンブルのため複数人編成する必要はないが、属性曲・属性一致のセンター役として最適。 倍率は低いが、アピール値アップだけでなく、属性ごとに追加の効果が発動する。 はCOMBOボーナス。 全タイプ曲以外では、属性一致ボーナスが得られないアイドルが出てしまうのでスコアが下がってしまう。 アピール値が特化型のアイドルほど恩恵が得られる。 逆にいえば、属性・スキル発動間隔だけでなくアピール特化も考慮して編成する必要がある。 上記以外 レゾナンス 特殊 ゲストを含んで 5種類のが編成されていないと発動しない。 アピール値が特化型のアイドルほど恩恵が得られるが、最も特化された「トリコロール・シナジー」持ちは最大でも2人までしか編成できず、ゲスト不可のライブでは、さらに編成が難しくなる。 特にGRAND LIVEは効果と仕様が噛み合っておらず、スコアを出せる編成の難易度が高い。 名称 倍率 解説 COMBOボーナス コンボナ 系 COMBOボーナス 18% 条件問わず多様な編成で使える。 限定とフェス限で効果は同じになった。 イベント報酬のコンボナは初心者Pの心強い味方である。 スパークルの登場により回復効果に積極的な意義が与えられたが、回復力・ライフ量の高い純粋な回復を入れたほうが良い場合が多い。 編成に制限のかかるシナジーと比べると、能力は下位互換になってしまう。 ライフスパークル 可変 ライフ値が多いほどコンボナ倍率が高くなるので、回復系の持ちと同時に編成する必要がある。 ベストパフォーマンスを発揮するにはライフ値のなどでの調整が求められる。 時々理想編成に入る場合があったが、現在はレゾナンス編成だとコーデ、レゾナンス以外でも単色だとアンサンブル2人、トリコロールならシナジーが有力。 のセンター効果:チアーはライフ量増加であり、ライブカーニバルのライフ量に応じてアピール値が増加するブースでのみ推奨。 イベント報酬のスパークルはセンター効果がトリコロール。 もでありながらライフ回復系が入ればコンボナ以上の倍率にもなり得る。 ライブカーニバルなどでフェス限コンボナが足りない場合の貴重なセンター要員になる。 チューニング 12% スコア倍率は低いが、のPERFECTサポートと同じ効果が付属しており、PERFECTサポート効果のあるとしてはカバー率が高い。 同じ発動間隔のコンセと組み合わせるとコンセの欠点を埋めながらコンボナも得られ、効率が良い。 のものはGREATでも効果を発揮する。 は入手しやすい割にCOMBOサポート効果がと同等のため、フルコン狙いなら育てる価値がある。 センター効果:レゾナンスで複数のオーバーロードを重複させると、MISSが発生してもコンボが継続するため、フルコンボ狙いに有効。 GREAT判定になるとコンセを含むほとんどのスコアボ系・回復系のが効果を発揮しなくなるため、スコアへの影響も思った以上に大きい。 縮小した判定でAPできる腕前があればオバロを上回る活躍も狙え、理論値としてはよく編成に入る。 同じ発動間隔のチューニングと組み合わせるとPERFECT判定の縮小が実質無効化されるため、常にAPできる人以外には併用を推奨。 事前にリハーサルや計算機などでスコア確認したほうがいい。 他のスコアボ系と比べ、同秒数・同確率の場合の継続時間が長く、7秒に至ってはスキブと並ぶカバー範囲。 その上、GRANDライブの譜面や、SMARTのTRICK譜面には過半数のアイコンがスライドのものがいくつもあるため、GRANDやSMARTのハイスコアを出すのにはスライドアクトは必須。 ただし、必要な特化アピール値も高く、特化が同じシナジー持ちを複数必要とする。 センター効果のレゾナンスには組み合わせ次第で通常の単色編成やトリコロール編成以上のスコアを出せたり、 従来とは異なる放置編成やフルコン用編成も可能なほどの力があるため、ゲストで用いられる場合が多い。 PARTYでもセンター効果は、条件がなくなる上、大きなポジションボーナスによりデメリットも気にならなくなり、スターエンブレムに対する特別ボーナスもあるため強い。 全タイプ曲以外ではセンターこそユニゾンに出番を取られるがほぼ必須、全タイプ曲でも各属性用の編成を使う場合はセンターに置くことになる。 少し低倍率ながらスコアボとコンボナを両立したであり、他のが発動しない時間の穴埋めや、レゾナンス編成での倍率上げに役立つ。 2人同時の起用も可。 通常編成でもスコアボよりもコンボナの倍率の方が高く、コンボナよりは高いため、コンボナ系が足りない場合の代用候補にはなる。 一部のセンター効果 〇〇アビリティ は放置編成に転用可能ではあるものの、同属性と全タイプの曲にしか使えず、トリコロール・アビリティを使ったものだとポテンシャル振りで各属性に対応可能なため、実用性は低い。 効果量は少し小さいがスコアボ・コンボナに加えライフ回復まで有する、万能。 トリコロール編成復権の象徴で、センタートリコロールに2~3人入れるのが理想編成だった頃もあり、 全タイプでの理想編成がプリンセスセンターレゾナンスゲスト+アンサンブルだった時期でもレゾナンスセンター+シナジー2を中心とした編成はそれに次ぐスコアが出ていた。 同条件で発動し、効果を非常に高めてくれるシンフォニーが出たことでトリコロール編成が理想編成へと返り咲いた今、再び必須の1つとなっている。 獲得ファン数が増えるのセンター効果「チャーム」も有用で、PARTYではレゾナンスとセットだとスコアも最高になるため非常にファン数を増やせる。 その他 スキルブースト スキブ 他のと同時発動する必要があり、レベルの低い間は効果を実感しにくい。 かつては1人必須であったが、今ではスコア編成の上ではアンサンブルかシンフォニーに譲ることになった。 のものはカバー率は他の同秒数・同確率と同じで、秒数としても他と同じ系統のためと同感覚では使えず、どちらかというと編成制限のない代わりすごく弱いトリコロール・シンフォニーとも言える。 どうにせよスコア狙いではセンターには置かないが、クリア・フルコン狙いの場合にセンターに置く編成もあり、今ではこれがスキブ独自の使い道。 アンサンブル スコアボ・コンボナ系のみにしか効果が無く、カバー率もスキブよりも低く他の同秒数・同確率と同じだが、その分効果が高い。 また、センター効果のユニゾンは同属性の曲においてプリンセスを上回るため、現環境では単色編成のハイスコア狙いなら必須と言える。 1人だとカバー率が低い故、ゲストなしの上特別なボーナスもないParadeイベントでは理想編成に2人入る場合もあった。 同属性のアイドルのみに有効なためスキブの単純な上位互換ではないが、全タイプ曲のトリコロール編成の場合でも、ゲストをうまく使いユニット内の他3人をアンサンブルの属性と合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。 これは他の秒数よりカバー率が高い代わり、レゾナンス編成を組めるような同秒数の種類が存在しない。 ゲストありの通常ライブや特別補正のあるイベントではその他の秒数でレゾナンス編成のほうが良いが、ゲストも特別補正もないLIVE PARADEでは特に活躍できる。 トリコロール・シンフォニー 効果だけ見ればスキブとアンサンブルのいいとこ取りだが、カバー率はアンサンブル同様低め。 現環境では全タイプ曲でのハイスコア狙いなら必須と言える。 トリコロール編成必須のためスキブの単純な上位互換ではないが、各タイプ曲でもゲストをうまく使いユニット内の4人を曲属性と合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。 ライフ回復 ライフが従来の2倍 :86、:88 へ修正された。 スパークルとの併用でクリア狙いに加えてスコア狙いでもそれなりに活躍可能。 の入手機会は極めて限られるが、入手の容易なでも代用は可能。 ダメージガード ダメガ にしか存在しない。 これもライフが従来の2倍 :86 へ修正された。 クリア狙いならばとても便利。 スキブやシンフォニーと同時発動時にPERFECTでライフが1回復する。 COMBOサポート コンボ継続 R・のみ。 フルコン狙いならば編成候補になるが、NICEにしか効果がなくカバー率も低めで秒数も10秒と12秒のものしかないため、オバロ+回復などのほうが良い。 PERFECTサポート パフェサポ 、判定強化 フルコンやParadeの公演目標クリアを狙う場合、編成候補になる。 とスキブやシンフォニーの併用でMISSまでPERFECTへ変えるようになり、フルコン狙いだけでなくクリア狙い・放置編成に使えるように。 アンコール 直前に発動したを繰り返す。 他の同士の発動周期によってどのを繰り返すかが変化するため安定した効果を望むのが難しい。 その上カバー率がPERFECTサポートと同レベルに低いため、特定のを繰り返すように調整してもそでスコアは伸びない。 レゾナンス単色編成においては、周期が一致しているのでコピー対象をセンターに固定できる、枚数制限があるため代わりにコピー元を入れればいいとはならないなどの理由からそれなりに有用。 他も同様。 普通にプレイする上ではSCOREボーナスとCOMBOボーナス、それらの組み合わせであるフォーカスやトリコロール・シナジーが有効です。 これらにはプレイ上のデメリットはなく、発動条件さえ満たすよう編成すればスコア上昇効果を充分に享受できます。 SCOREボーナスやCOMBOボーナス、特にSCOREボーナスには条件次第で多数上位互換になるものがありますが、プレイ上のデメリットを負うものや、譜面次第でかえって弱くなるものもあります。 トリコロール・シナジーを持つアイドルはアピール値がボーカル・ダンス・ヴィジュアルのどれか1つに極端に偏っているため、その偏りに合ったトリコロール編成ではアピール値も大きく伸ばせ、複数人入れるのが理想編成になるほどです。 モチーフも特定のアピール値を強く求められるため、トリコロール・シナジーとの併用、できればシナジー2人以上とが基本です。 コーディネイトは条件なしで両方を兼ねているものの、倍率、特にSCOREボーナスのが低いため、レゾナンス編成以外ではあまり強くないです。 のCOMBOボーナスよりは強い程度です。 オーバーロードはスコア面でもSCOREボーナス以上でコンボ継続もしやすいですが、理論上は最高スコアを出せるものではなくなりました。 オーバーロード1人だけならフルコン時最後までライフ0にせずプレイできることが期待できますが、オーバーロード2人入れると途中でライフを食いつぶして効果を発動しなくなるので、入れるなら1人だけにしておいたほうが良いでしょう。 回復系とセットならデメリットはないに等しいですが、そうでない場合は3ミス程度でライフが尽きてしまう危険も。 入れない編成でAPできるまでは考えないほうがいいですが、理論値という意味では11中ならオーバーロード7中以上になりました。 スコアを極める場合必須になることも…。 ライフスパークルは回復系の併用が求められます。 単体ではCOMBOボーナスより弱いものの、回復系との組み合わせだとCOMBOボーナスより強くなります。 ライフ量に気を付ける必要もあるものの、レゾナンス編成以外では同じ分類の効果は重複しないこともあり、その場合他にCOMBOボーナス系があればCOMBOボーナス2人より回復+ライフスパークルのほうが良く、これが理想編成に入っていることがあります。 今は全タイプ曲ではトリコロール+レゾナンス編成が理想なため出番は少なめですが、周期などの都合も含め、ノーツ数多めの譜面をプレイする際はコーディネイトの代わりに入れるといい場合もあります。 アクト系はスコア面では譜面依存が強いです。 一般的には対象のアイコンが3割弱程度あれば7中オーバーロードより強いです。 理論値的には11中コンセントレーションより強くなる譜面はかなり少ないですが、デメリットは特になく、他のだと中確率になる周期で高確率なため、安定度は高いです。 弱い秒数ほど相性のいい譜面の割合は低くなり、11高と9高はかなり拮抗していますが、7高が強い譜面はわずかです。 秒数が長いほど初回発動が遅く、その分実質のカバー率が下がる傾向にあります。 レゾナンス編成やアンサンブル、トリコロール・シンフォニーによって他のと秒数を合わせることが重要になってきたため、秒数合わせができないことが多い13高はこれらの編成では不利です。 4高は同一ので比較した場合は高確率で最も強いですが、新規には全く追加されないためごく一部のにしかありません。 中確率は高確率よりもカバー率が高く強力ですが、新規追加のには全く実装されないか、されても弱めの11中か6中のどちらかのみで選択肢があまりありません。 11中は11高と秒数合わせができますが、6中は秒数合わせができないため編成によっては高確率に劣ります。 フルコン狙い編成• が「COMBOサポート」「PERFECTサポート」「オーバーロード」「チューニング」のアイドルを採用しましょう。 特に毎回同じ地帯でコンボが切れるなら、ちょうどその地帯で効果を発動するものを採用するとよいです。 「スキルブースト」はオバロ以外を強化し、1段階下の判定までサポートしてくれるようになるため、所持していれば是非とも採用すべきです。 発動率にも楽曲タイプ一致効果があるのでなるべく楽曲と同じタイプのアイドルを採用するべきです。 オーバーロードは、特定の難所以外はミスしない方はそこに合う周期の1人を使用するのもよいですが、オバロを2人以上編成したり、BADを複数回出してしまう場合は回復役を入れるのが無難です。 高難度では高レベル回復1人でオバロ2人分以上回復してくれるので、オバロなしでクリアできるなら無問題です。 ゲストをレゾナンスにして、秒数一致のチューニングやオバロを2人入れる、オバロとCOMBOサポートを入れる、スキブ2人とチューニングやCOMBOサポートを入れるなどすると、チューニング、オバロ、COMBOサポートでMISSまでカバーすることが可能になります。 ゲストなしのLIVEでは同一を2つ入れることができず成立しません。 PERFECTサポート+スキブ編成でカバーできない箇所のMISSでもチューニングやオバロによってカバーできる可能性があります。 オバロとCOMBOサポートでMISSでもコンボが継続するようになりますが、ロング・スライドノートの始点でMISSすると終点が消失するためフルコンボになりません。 クリア狙い編成• 「ライフ回復」、「ダメージガード」、の「PERFECTサポート」と「スキルブースト」のセットを採用しましょう。 1枠のみ入れるのであれば「ライフ回復」が最も安定します。 「ダメージガード」は一度減ったライフは戻せないため、「スキルブースト」か他の回復効果のあるとセットで使うとよいでしょう。 「ライフ回復」は実質ライフを2~3倍以上にしてくれ、「ダメージガード」は曲の半分程度の部分でのダメージを無効化してくれるため、これらを組み合わせたユニットで普通にやっている限り、ライフが0になることはほぼありません。 「オールラウンド」、「トリコロール・シナジー」もライフ回復の効果はありますが、「ライフ回復」のものよりは効果がかなり低いです。 それでも実質ライフが倍近くにはなるので、何もないとぎりぎりクリアできない程度の場合は確実に足りるでしょう。 まだ少し足りない場合は複数組み合わせたり、「スキルブースト」による強化がおススメです。 「PERFECTサポート」は以下にもあるものの、それだとBAD以下はそのままなので、回復系とセットでなければクリア狙いとしての効果はほぼありません。 ニュージェネレーション ステージオブマジック ・ニューウェーブの「PERFECTサポート」は単品ではBADを消してくれるだけで、そで有効ではないです。 「スキルブースト」をの「PERFECTサポート」と組み合わせるとMISSも拾えるようになるため、クリア狙いの場合セットで使うことが前提でしょう。 発動率にも楽曲タイプ一致効果があるのでなるべく楽曲と同じタイプのアイドルを採用するべきです。 「ライフ回復」はにもあるものの限定にしかなく、「ダメージガード」はそもそもにしかないため、スコアはかなり下がることが多いです。 GRAND LIVEでは 秒数を合わせた同系統のを3つのユニットに1人ずつ入れることを意識しましょう。 秒数が違うと発動が被ってカバー率が下がります。 この場合、もう一方にアピール値を上げるセンター効果を持つアイドルを入れることで、MASTER以上の難易度でもスコアSが同時に狙えるようになる場合もあります。 放置編成• ここでいう放置編成とは、LIVE中に画面を全くあるいはほとんど操作せずにクリアしてSCORE Sを達成できるユニットを指します。 「PERFECTサポート」は「スキルブースト」と同時に発動することで、MISSをPERFECTへ変えてくれます。 したがって、画面を触ろうと触るまいとスコアが増加します。 これが放置編成の核心です。 「スキルブースト」で効果を強化し、「PERFECTサポート」でダメージを回避しながらスコアを稼ぎ、「ダメージガード」でダメージを防ぎつつライフを回復してSCORE Sを狙うのが放置編成の全体像になります。 センター効果「レゾナンス」と同一秒数の「チューニング」を2人入れるタイプの放置編成も存在します。 スキルブーストを入れない ゲストの方に起用 ためライフに余裕がなく、スコアSで死なずにクリアできる楽曲がPERFECTサポート+スキブ編成よりも減ってしまいます。 ParadeやCarnival、GRAND LIVEではゲストがないためこの編成は成立しません。 センター効果「トリコロール・アビリティ」または「キュートorクールorパッションアビリティ」を起用し、アイドルのが確実に発動するよう調整することで放置が確実に成功します。 ただし、最初にが発動する時間 ダメージガードの7秒 以前に被るダメージは防ぎようがありません。 ですから、が発動する前にライフが0になる楽曲を完全に放置することはできません。 基本編成例• 「トリコロール・シナジー」があるとなおよいです。 楽曲によってアイドルごとに必要な発動率のポテンシャルが変わります。 全タイプ曲とアイドルの同じ属性の曲は必要量は少なく済みます。 スコアを伸ばすため、ゲストは合計アピール値が1番伸びる物を選んでください。 1番高いアピール値を伸ばすトリコロールがいいでしょう。 ダメージガードは7中を使います。 カバー率が1番高く、発動も1番早いからです。 PERFECTサポートの片方1枚とトリコロール・シナジーはスコア的に9秒推奨ですが、他の秒数でもできます。 ただしシナジーの7秒はかなり不利です。 スキルブーストは8秒推奨ですが、10秒でも可能です。 ただしスコアと放置可能曲が減ります。 スキルブーストが7秒の場合は工夫が必要なので別編成で紹介します。 放置可能楽曲の一例• Mas• Mas• 単色編成• 「フォーカス」があるとなおよいです。 全員を同じ属性で所持している必要があるため編成難易度はむしろ高いです。 「トリコロール・シンフォニー」を使った編成• ゲストにアビリティ系のが必要なため、一部イベントでは放置できません。 ポテンシャルが必要になりますが、アピール値も伸ばせる「クール・クロス」が推奨です。 必要となるは「トリコロール・シンフォニー 9高 」「PERFECTサポート(9高)」「PERFECTサポート(12高・15高)」「トリコロール・シナジー 9高 」「ダメージガード 7中 」です。 やはり編成難易度は基本編成より高いです。 放置可能曲は多いですが、スコアが伸びにくいです。 放置可能楽曲の一例• Mas• メンバー次第でゲストがトリコロール・アビリティでもSランク放置が可能。 Mas• PERFECTサポート 12高 無しでも可能。 ゲスト無しでSランク放置も狙える。 PERFECTサポート 12高 無しでも可能。 センターをにすればゲスト無しでSランク放置も狙える。 その他・低資産編成• Groove等で回復系を入れる場合、SCOREボーナス系とCOMBOボーナス系の数をできるだけ合わせましょう。 例としては「SCOREボーナス2、COMBOボーナス2、ライフ回復1」や「フォーカス1、SCOREボーナス1、COMBOボーナス2、ライフ回復1」といった感じです。 あまりにアピール値が低いとハコユレが溜まり辛いです。 Grooveでオーバーロードを入れると、レベルが低くとも3+1曲終える頃には、10まで上げていれば2曲目の途中で、1ミスで死ぬほどライフが減ります。 回復との併用を激しく推奨します。 発動しないとスコアも上がらないので、Grooveではトリコロール・シナジーとセットでないとハコユレLv上げやスコアタにはほとんど使い物になりません。 昔は3曲目終盤でわざとコンティニューしたり、3曲終了後ジュエルによる回復を行ってのイベント曲の理論値狙いもあったようですが、Grooveでのスコアを大幅に上げるトリコロール・シナジーのある現状では、それなしでスコア狙いは意味がないため、もう行われていないはず…。 のCOMBOボーナス系抜きでスコア編成を組む場合は、基本的にイベント上位COMBOボーナスを2人使用します。 PaDa特化の例:、、、、• 昔はCOMBOボーナス系は限定のCOMBOボーナスしかなかったですが、今はのCOMBOボーナスよりスコア倍率も上のコーディネイトや、スコア倍率は少し落ちるものの少しの回復も得られるオールラウンドなど、にもあります。 回復系が入れられる場合、MASTER上位以上程度のノーツ多めの譜面ではスパークルもCOMBOボーナス並に活躍できる場合もあります。 そんなに持っていないと言う方は、更に妥協した編成になります。 CuVi特化恒常1人のみの例:、、、、• この時にのように全く同じ種類のの秒数周期が被る編成はイマイチです。 それらのアイドルしか居ない場合、能力が特化に一致していなくても違うのを入れる等した方が良いでしょう。

次の

【デレステ】ユニット編成の目安

レゾナンス ボーカル 編成

少女の歌が響くとき、心の中の『竜』が目覚める。 概要 『シャイニング・ティアーズ』から続く、Tony氏がキャラデザを勤めるシャイニング6作目。 これまでの世界観を一新。 ドラゴンの魂を宿している主人公「ユーマ」を据えた物語が描かれる。 主題歌は早見沙織と瀬戸麻沙美の「虹の旋律」。 世界観 いにしえの大陸に、「アルフヘイム」と呼ばれる神の地が存在する。 かつて、この世界で栄華を誇った竜たちが滅びてから、長く時は流れた。 竜の魂は結晶化して、世界に散らばっていた。 しかし、あるときドラゴンの生存が確認される。 彼の名は「煌竜イルバーン」。 失われた竜の力を求めて、帝国軍や教会勢力、 そして竜に仇なす者「ドラゴンスレイヤー」が動き始める。 彼らの手からドラゴンを救ったのは、ひとりの「少女」だった。 やがて「竜の奏者」と呼ばれる戦士たちがドラゴンのもとに集う。 ドラゴンの脳裏に、幼いころ傷ついた自分を助けてくれた「少女」の記憶が蘇る。 それは、運命の再会だった。 ドラゴンと少女を巡る、美しくも切ない物語が奏でられる。 (公式サイトより抜粋) ゲームシステム 戦闘システム「D-TUNEバトル」• 本作は、4人パーティのうち1人を操作キャラクターとして自在に操作し、残り3人をAIに任せて戦うリアルタイムアクションバトルが特徴。 コンボ攻撃を基本とし、キャラクターごとの個性的な特殊攻撃や必殺技、魔法を駆使して戦う、アクション性の高いバトルが堪能できる。 UI的には『』『』等に近い。 シンボルエンカウント制を採用し、フィールドからシンボルに触れてシームレスにバトルがスタートする。 複数回押すことでキャラクターごとに特徴的なコンボ攻撃が発生する。 アタックには操作キャラクターの周囲の緑のゲージで表示されているAPを消費する。 APは自然回復する。 キャラクターごとに決められた特殊攻撃を行う。 敵に当て続けることで一時的に行動不能して防御を下げる「ブレイク」状態にもっていくことができる。 フォース技はMPを消費して強力な攻撃や魔法、特殊行動を行う。 消費したMPはアタックを当てることで回復する。 コンダクト、ソロ・コンダクト• 戦闘中は操作キャラクターを一人指定し、操作キャラクター以外の仲間は自動で攻撃や援護をしてくれる。 「攻撃を優先」「回復を優先」など、敵に合わせた作戦を指示することで、仲間達が効率的に戦ってくれる。 「コンダクト」仲間全員に出す全体的な作戦。 仲間の持ち味に任せて自由に戦うことを指示することもできる。 「ソロ・コンダクト」ピンポイントで回復して欲しいときや同じ敵を攻撃して欲しいときなどに出す指示に、仲間が応える。 聖印歌、B. Dパフォーマンス• 聖印歌は「B. D」で発動することのできる様々な効果を持つ特殊コマンド。 キリカをセンターにすると「聖印歌」を唄い、歌に合わせて「ドレスアップ」として多彩なコスチュームに変身する。 「聖印の歌巫女」として成熟するにつれ、キリカの歌は更に多彩なものとなる。 またキリカほど衣装のバリエーションはないが、ソニアもセンターにする事でドレスアップする。 Dを発動するには、画面左に表示されるBPMゲージを貯める必要がある。 BPMゲージはアタックやブレイクアタックなどの攻撃を当てるたびに溜まっていき、最大3本まで貯めることが可能。 バトルメンバーの中から、「B. D」の中心となる「センター」を選べる。 選んだ歌・センターにしたキャラクターによって効果や演出が変わり、 味方全体への支援効果・敵全体への弱体化効果など強力なものが発動できる。 なお竜刃器を持たないユーマ、ジーナスもセンターにする事が可能。 竜装変化• ストーリーが進むと、バトル中にL1を押しながらR1でユーマがドラゴンに変身できるようになる。 ドラゴン中はAPの制限がなく行動でき、威力の高い攻撃を連発できるようになり、 味方キャラクターのフォースのMP消費軽減効果もあり非常に強力である。 反面、ドラゴンに変身しているときは「暴走」の可能性があり、そこを注意して戦わなければならない。 暴走するとドラゴンは操作不能となり、敵味方問わず攻撃を行うようになってしまう。 現在MPが低いほど暴走確率が上がる。 MPが0になると必ず暴走する。 D」を発動すれば強制的に暴走が解除される。 ドラゴンに変身している時にL1を押しながらR1でドラゴン状態を解除することができる。 MPがある限り何度でも変身可能。 竜刃器• 竜刃器とはそれぞれのキャラクターの持つ武器のこと。 何かしらの楽器と武器が融合したような物で、演奏と戦闘の両方で用いられる。 チューニング• 拠点にあるライルの調律工房ではこの竜刃器をチューニングを行うことができ、 チューニングを変更すると武器の性能を大きく変化させることができる。 チューニングには、打撃を重視したものや、魔力を重視したもの、最大MPがアップする効果や、炎や氷の属性を付与するものなど様々なものがある。 スキルピース• 使っているチューニングにあるスキルスロットにスキルピースをはめることで強化ができる。 「スキルピース」をセットできる空きスロットは、どのチューニングをしたかによって数が異なる。 スキルピースはいつでも変更可能。 なおユーマ、ジーナス、ストーリー前半のソニアの武器は竜刃器ではないが、システム上の違いは特に存在しない。 パーソナリティ• 各キャラクターの個性や特徴を表したもの。 シナリオの進行や、仲間たちとイベントで交流して仲を深めることで「パーソナリティ」が増えていく。 キズナダイアグラム• パーソナリティによって生まれる仲間同士の「キズナ」を視覚化したもの。 キズナダイアグラム上において、隣接するキャラクターそれぞれに関係性のあるパーソナリティをセットすることで、 その二人の間に様々な効果を持つ「キズナ」が生まれる。 キズナダイアグラムの設定画面では、キャラクターの位置を自由に変更できる。 例えば、主人公とヒロインを恋仲にすることで、それによる支援効果が戦闘中に発生するようになる。 バトル中、仲間キャラクターとの間にたまに「共鳴」が発生する。 共鳴が発生したキャラクター二人の間の「キズナ」やパーソナリティの内容によって、共鳴の効果が変わり、プレイヤーと一緒に攻撃や支援行動をしてくれる。 例えば、フレンド系の「キズナ」の場合は支援主体の「共鳴」が発生し、ライバル系の「キズナ」の場合は攻撃主体の「共鳴」が発生する。 フィールドチャット• フィールドでは、キャラクターとの「フィールドチャット」として画面左下に会話が発生することがある。 何気ない雑談から冒険のアドバイスまで、仲間同士の交流を楽しむことができる。 内容によってはL1ボタンやR1ボタン返答できる場合もある。 ナイトイベント• 仲間キャラクターに街中やキャンプで話しかけて「見つめる」を行うと、 好感度が一定以上の場合に限り、ナイトイベントの約束を取り付けることができる。 逆に好感度が高くないと思わしくない反応が返ってきてしまう。 「見つめる」をした時に月のマークが表示されれば成功だ。 約束を取り付けた状態でうみねこ亭で休むか、キャンプで休むとナイトイベントが発生する。 約束できるのは同時に1人まで。 後から他のキャラクターと約束した場合はそちらが優先される。 デートイベント• 前述のナイトイベントを何度か行うと、そのキャラクターからデートに誘われることがある。 デートに誘われたキャラクターは街中でハートマークを出した状態になり、「見つめる」をするとデートイベントが発生する。 追加エンディングがあり、ナイトイベント、デートイベントを繰り返してラスボスの前に「見つめる」をすると、エンディングの最後にそのキャラクターの追加エンディングを見ることができる。 魔導書グリモアールの迷宮• ランダムダンジョンを生成してその内部を探索できる本作のやりこみ要素。 ストーリーが進むと、中心街のアルフリーデに話しかけることで遊べるようになる。 ダンジョンごとに様々な特性があり、出現しやすいモンスターの属性、入手しやすいアイテムの種類などが決まっている。 ダンジョンの最奥で待ち受ける「歪みし者」を倒すことが目的となる。 ゲーム中様々な条件で入手できる「シジル」をグリモアールにセットすることで、 探索するランダムダンジョン内部の難易度や、出現するモンスターを変更するといったことができる。 シジルによってどのような変化を起こすのかがある程度決まっており、シジルの組み合わせによっては最奥で待ち受ける「歪みし者」が変化したりもする。 それぞれのダンジョンはDLCとして配信されている。 良い点• 全体的にシステム、戦闘、グラフィック等に著しい進化を遂げている。 戦闘システムは評価される出来に。 おそらく本作で最も評価された点がここである。 アクション性は中々高く、慣れると爽快にコンボすることもできるようになれる。 戦闘中のアクションも華麗でスタイリッシュな動きになっている。 戦闘中のアイテム使用はメニュー画面となるので、アイテム使用後に硬直があるといったことはない。 同社の『』のような方式に近い。 主人公の動きが基本的な動きであり、操作こそ同じでもキャラクターごとに要求される動きは大きく異なる。 それでいて、それぞれのキャラには他にない強みがあるので、やり込んでいくと確かな手ごたえを得ることができ、満足感がある。 一度に戦闘に参加できるメンバーは4人までだが、本作では主人公のユーマも戦闘メンバーから外せる。 これにより、パーティ編成の自由度はシリーズ中でも高い部類に入る。 立ち回りを意識してちゃんと動くリアルタイム戦闘としての面白さはしっかりとある。 カメラワークは完璧とは言い難いが比較的良好な部類ではある。 戦闘システムの作りこみの甘さは過去作のTonyシャイニングでしばしば指摘されていただけに、この不満を取り除くことに成功した。 難易度は2つから選べる。 オプションでいつでも変更可能。 スタンダードは比較的高めで緊張感のある難易度となる。 カジュアルはスタンダードよりも敵が弱くなる。 なお、特典やトロフィー取得などには関係ないので、不安な人はカジュアルにしよう。 グラフィック、魅力的なキャラクター• キャラグラフィックは『シャイニング・フォース イクサ』以来久々にフライトユニットが手がけ、再現度もかなり高い。 マップや背景もハード相応な出来栄えとなっている。 Tony氏の描くセクシーかつ美麗なキャラクターはどれも人気が高い。 本作にはフィギュアシステムがあり、フィギュアを入手したキャラ・モンスターの詳細データが掲載される。 フィギュアを鑑賞出来るシステムもあり、ヒロインフィギュアは アングルを真下まで回すことができる。 Elements Gardenと藤田淳平氏による音楽は高評価。 世界観にあった作りとなっておりうまくマッチしている。 本作は歌がテーマの1つなだけあって、要所要所で流れる早見沙織氏や水樹奈々氏によるボーカルは演出として機能している。 声優陣は相変わらず豪華。 Tonyシャイニングではお馴染みの神谷浩史、緑川光、水樹奈々、保志総一朗、桑島法子、中井和哉、稲田徹、早見沙織、広橋涼に加え、 シリーズ初登板となる島崎信長、瀬戸麻沙美、茅野愛衣、宮野真守、中村悠一、沢城みゆきと売れ筋や人気の高い声優の名前が並ぶ。 特に中村悠一と早見沙織が 兄妹設定で共演したことは一部で話題となった。 ロードはPS3ソフトの中では早い部類。 戦闘に入るのはシームレスで快適にストレスなく入れる。 メニューなどUI面も強化されが快適になっている。 キズナダイアグラムの自由度• これが意外と自由度があり、主人公とヒロインを恋仲にするにとどまらず、主人公と男キャラの友情も発生させることもでき、 更には対立関係や三角関係まで演出することができるようになっている。 これにより、キャラクター同士の関係性を自分好みにできるようになった。 キャラクター育成の深さ• 本編クリアに関しては70LV程度で可能だが、本作は最大200LVまで育成可能。 更にステータスを永続的に上げるアイテムも複数入手可能なので全ステータスカンストキャラを作るのも可能。 スキル「ドラゴンスレイヤー」の存在• 一見するとただ攻撃力を上げるスキルだが、ドラゴン系の敵を倒すごとにステータスの補正が増えていくシロモノ。 極めれば他のスキルを遥かに超える性能となるがその道は遠い。 ただ極めた先に倒す強敵がいないのが難点。 賛否が分かれる点• ストーリー• 『シャイニング・フォース イクサ』でシナリオを担当した火野峻志氏が参加したことがウリにされていた。 大きな矛盾や破綻はないが、良くも悪くも普通なシナリオである。 パーティーキャラは基本的に仲が良く、主人公に関するイベントや、とあるキャラを救出する際のやり取り等、RPGの王道ともいえるイベントも盛り込まれている。 ドラゴンをしっかりメインに据えているし、極端に扱いの悪いキャラはいない。 過去作のTonyシャイニングは設定や展開に粗が多く、理解に苦しむ内容も多かった。 奇を衒ったシナリオが多い近年においてはむしろ 普通だからこそ良いという人も存在する。 世界観を一新し竜をメインにしている事もあってか、獣人のキャラは存在しない。 多種多様な種族のキャラがシリーズのウリだったが、本作は竜以外では基本的に人間とエルフのみ。 フォース技ではキリカが中盤で覚える「巫女の歌声」 が非常に強力。 MP消費の大きさとやや詠唱が長い点以外のリスクがなく、戦局を一気に変えてしまえる。 スキルでは「連牙」。 これはユーマ専用だが実質総ダメージを1. 8倍し、総ヒットを増やすというもの。 他のスキルでの実質上昇倍率が『多くても1. 2倍程度』ということと比べると圧倒的に補正値が高い。 ただし、物語後半でしか作成できない。 共鳴効果の「平穏と破壊」。 メリット効果とデメリット効果が発生するネガティブ系の一種だが、そのメリット効果が「敵一体をブレイクする」というかなり強力な効果。 中盤くらいからでも使用可能。 他にはチューニングとスキルの組み合わせで無限に連射できるようになるマリオンの通常攻撃など。 決して戦闘が難しいゲームではないが、初心者救済処置ともとれる。 悪い点• フィールドの移動が面倒臭い• 徒歩でしか移動手段がなくワープもない。 サブクエストで様々なマップに行くことになるので非常に面倒。 終盤になると、端から端への移動が多くなる。 一応、帰りに関しては「マルガストーン」があれば、すぐに拠点に帰還できるが、消耗品である。 ダッシュはダッシュ中の方向転換がしづらく、やや使いにくい。 ダッシュをすると角度の調整がききづらくなり角を曲がれないことがしばしば。 また、ダッシュを解除すると距離に関わらず滑るモーションが入るためテンポを損なっている。 戦闘面での問題• 倒した敵に引っ掛かる• 敵を倒すと消滅のエフェクトが表示されるのだが、これには当たり判定が存在したままで、倒した敵の後ろの敵に近づくにはエフェクトが消えるのを待つか迂回する必要がある。 また巨大な敵 ドラゴンなど の前足に引っ掛かったりすることもある。 キャラクターごとの戦闘能力に大きな差が在る。 優秀なキャラとしてはユーマが他のキャラに比べ非常に扱いやすく 、ステータス面にも弱点がない。 逆に使いにくさが目立つのはアグナムとリンナの二人。 どちらも通常攻撃のアクションに癖が強く、後述のフォース技の問題もあって使いにくい。 特にアグナムに関しては魔法剣士の様な立ち位置なのだが、通常攻撃は近接にもかかわらずフォース技の大半が魔術の為、通常攻撃から連携させると敵の目の前で長い詠唱を行う必要がある。 味方AIの性能が微妙• 回復重視の作戦にしていても、死亡している味方に蘇生魔法をかけなかったり、ときどき棒立ちしていたりと粗が目立つ。 フォース技に関する問題• 大半の近接のフォース技にも溜め動作があり、テンポをやや損なっている。 これには通常攻撃用のゲージを溜めるという意図があるのだが、正直なところ技のモーション中だけでも十分な量を回復できる。 一つのフォース技に対して台詞が一つしかないため、聞き飽きる。 キャラクターが一定レベルに達するとフォース技のレベルアップが行われるのだが、何がどう変わったのかを確認する事が出来ない。 フィールド上で回復フォースを使う際に、戦闘用フォース技を含めた全フォース技から探さなければいけないため少々面倒• ちなみにフォース技の並べかえなどの機能は無い。 スキルに関する問題• 非常に多くのスキルピースが存在するのだが一度に装備できるのが多くても最大5個まで。 装備可能数はチューニングによって変動し5個装備できるチューニングは一握りしかない。 この制限から扱いやすい攻撃ステータスに関するもので埋められてしまう場合がほとんどで、使われないスキルが多い。 チューニングに関する問題• チューニングにもランクがあり、これに応じてステータスの補正とスキルピースの装備数が増えたりする。 問題なのはその補正値で、未強化と強化済みのチューニングとではその差は無視できないほど大きい。 そのため、一つのチューニングをずっと使い続けてしまえば問題も無く、変更する必要性を感じないユーザーが多かった。 演出面での問題• イベント演出はあまり進化していない• イベントは基本的に3Dモデリングを使用した立ち絵のみで進行するビジュアルノベルのような方式である。 ただし立ち絵のパターンは少なく、どんな場面でも似たような動きや表情になっている。 特に顕著なのがバトルシーンで、暗転から剣閃の後、普通の立ち絵と台詞だけという有様。 斬り結んだ筈なのに、全く同じポーズに戻っているのが尚更シュールである。 一応3Dモデリングを使用したムービーもあるが、短めですぐ終わってしまうものが多い。 竜装変化やB. Dの演出をスキップする事が出来ない• 長いムービーではないが、トロフィー取得を目指して連続して使うとテンポの悪さを感じてしまう。 経験値配分の仕様• 基本的には戦闘に出ている4人のみしか経験値が入らない。 にも関わらず、物語途中でメンバー固定の強制バトルイベントが発生する。 一応「イメージトレーニング」というスキルをセットすれば、控えのメンバーも経験値が手に入るようになるが、これを作るのが面倒臭い。 セーブポイントの少なさ• 近年のゲームはボス戦前に配置されていることが多いが、 本作の場合セーブポイントはボス戦エリアのかなり前のエリアに配置されていることが多い。 そのため長時間セーブできない時間が続くこともありえる。 最近のゲームはリトライ機能は当たり前に存在することが多いが、今作の場合、 DLCのリトライチケット 消耗品、100円 がないとリトライできない。 数の多さと値段の高さの割に内容の薄いDLC• おそらく本作で最大の問題点がここである。 キャラクターの追加はもちろん、楽曲が追加されるエクストライベントにまで1000円を要求する。 ちなみに、スタッフロールの中に本編中で使用されていない楽曲が多数記載されている。 エキストライベントの内容に関しては、時間にして20分程度の短いビジュアルノベルであることに加えて 物語の原因が全て「グリモアールの『歪み』のせいだ!」 と一貫している。 本編中でユーマにとって大切な思い出として「少女と鍵がないオルゴール」が登場し、かなり重要な要素として演出しているが、この出来事に決着がつくのはDLCのエクストライベント。 エキストライベントで追加されるキャラクターにデートイベントやナイトイベントが存在しない。 特にエクセラに関しては、ストーリー中で仲間になりそうな雰囲気を出しつつ(それ以前に OPムービーで仲間たちと同行しているシーンが描かれている )も、有料DLCでの追加という発表でユーザー側から既に不満を持たれており、上記二点の欠如から購入したユーザーの中には匿名掲示板などで不満を爆発させる者も少なくなかった。 使い捨て仕様のDLCの存在。 前述の「リトライチケット」やグリモワールで使う特殊な「シジル」 100円 が該当する。 この「シジル」特殊なボスと戦うことができ、貴重かつ強力なスキルを 稀に入手することができるのだが、 使い捨て仕様のため、そのスキルが欲しければ手に入るまで課金し続けなければならないという鬼畜仕様である。 これらを全て購入するだけでも、このゲーム本体の価格を超えてしまう価格となってしまっている。 使い切りDLCは一度使用するとサーバーに情報が保存されるため、セーブデータを再度読み込んでも復活しない。 これらDLCは2015年11月12日から全て半額となりリトライチケットにいたっては無料となったが、それでも少々割高に感じる 総評 プラットフォームがPS3になったことにより、システム、戦闘、グラフィック等の全体的な著しい成長を遂げ、PSPのシャイニングシリーズの評価が微妙なこともあって、「 Tonyゲーなのに面白い」という本作を評価する声が多く出た。 しかし、少なくない粗や、DLC商法がやはり気になるところ。 ゲーム自体の出来は過去作と比べると高い水準なので、絵師や声優、JRPG好きなら押さえておいて損はないだろう。 2018年3月29日、PS4用ソフトとしてHDリマスター版『シャイニング・レゾナンス リフレイン』が発売。 グラフィックの強化や、ifストーリーを描く「リフレインモード」等の新要素が追加されている。 PS4のみならず、海外版リリースに併せ、2018年7月にはSwitch版とPC Steam 版も発売された。 ちなみにPVでは「150以上のDLCを収録」と宣伝され、改めて無印のDLCの多さが浮き彫りとなった。 2018年7月11日にはPSVR専用ソフトとして『VRフィギュア from シャイニング -キリカ・トワ・アルマ-』が販売開始された。 Tonyシャイニングキャラによる格闘ゲーム『ブレードアークス from シャイニング』にて、本作からソニアがゲスト枠として参戦した。 ただし最初の公式PVで、参戦キャラを示唆するシルエット群の中にソニアと思しき影が確認できる。 つまり参戦自体は当初から予定されていた事が伺える。 追加・変更点• リフレインモード• 無印でDLCだったエクセラ、ジーナスが序盤から加入するモード。 これに合わせて無印に存在しなかったナイトイベント、デートイベント、キャラエンドと他のキャラとほぼ同等の扱いになった。 公式では2周目以降を推奨しているが……(後述)• 同時に無印そのままのモードは「オリジナルモード」として続投している。 無印で最大の問題と言われた大量のDLCが初期から導入された。 リトライチケットに関しては、リトライがシステムとして実装された事で削除された。 主題歌が「虹の旋律」から「永遠色のアリア」に変更。 ただし劇中で主題歌が流れる場面では、虹の旋律が使用されている。 後発のスイッチ版では低難易度のカジュアルモードのバランスが調整され、敵が柔らかくなった。 評価点(リフレイン)• 無印でデートなどのイベントがなかった二人にイベントが追加された。 無印の仲間と比較すると本編中は常時シリアスなため、デートなどでは意外な一面を多数楽しむ事ができる。 AIの改善• 特に魔法使いなのに突っ込みがちだったリンナのAIが改善された事で、かなり強化された。 その分最大の敵は混乱したリンナとも言われるが• 有料アイテムであった貴重なシジルや、好感度上昇のアイテムがクリア後に購入可能になった。 このためキャラエンドの条件が達成しやすくなった。 問題点(リフレイン)• リフレインモード• ifシナリオというには変化がなさすぎて、二人とのデートなどの要素を除けば、文字通り 二人が仲間になるだけで、シナリオ上の変化は一切存在しない。 そのため前触れなく仲間になるうえ、ストーリー上に登場する二人とはほとんど関係がない。 ジーナスに至っては本編で登場する前に加入する。 2周目推奨とされているとおり、二人の台詞やパーソナリティ、フィギュアなどで序盤からとにかくネタバレされる。 だが、上記の通りオリジナルモードと差が全くない上に、周回プレイはおろかリフレインモードへの引継ぎもないため、「ネタバレを回避したい」以外の理由でオリジナルモードをプレイする意義がない。 また単純に序盤から二人が加入する=控えが二人増えるため、控えに経験値が入らない問題がより面倒になっている。 序盤に仲間になる二人は本編終了後の二人が「もし序盤からユーマと一緒にいたら」という願いを歪みが叶えて登場しており、ユーマ以外の仲間からは認識されていない。 このためユーマと一部モブ以外との会話がサブイベントでも存在せず、個別エンドも無印の仲間キャラ達と違ってハッピーエンドとは言い難いものとなっている。 せっかくの追加キャラなのに他の仲間との関わりがないというのは非常に残念である。 更に言えば無印同様相変わらずの「グリモワールの歪みのせい」 である。 処理落ちが多い。 一部魔法では確実に処理落ちするためストレスになりがち。 後発のスイッチ版ではかなり処理落ちが少なくなっている。 マルガストーン以外のファストトラベルがなかったり、ダッシュが使い辛い、セーブポイントが少ないなどの不満点は特に修正されていない。 一応クリア後に何度でも使えるマルガストーンである「マルガオーブ」が購入可能になるが、元々のマルガストーンでも十分安価のため、今更感が強い。 総評(リフレイン) システム面はPS3版からあまり進化がないものの、元の作品の出来のおかげで出来は良い。 だがifストーリーという触れ込みのリフレインモードがあまりにも変化が少なく、オリジナルモードと分ける意味もほとんどないと、ファンが求めていた作品とは言い難いものとなってしまった。

次の